先說結論吧,我認為可見的幾年內,對游戲行業不會產生實質性的大影響。
5G網路有幾個大的特性,分開說。
1.網絡延遲低,典型應用場景下預計可達到10ms內。
這個特性也許是目前對游戲行業幫助最大的,在需要高實時交互的游戲類型中,如moba(王者榮耀),團隊體育競技游戲(街頭籃球),動作格斗游戲(暫時沒想到有什么代表性的有實時交互玩法手游),可以極大的降低技術開發門檻,改善玩家體驗,盡力降低因為網絡原因造成的「卡」和「數據不一致」。
2.網速快,大約是4G的10倍。
這個點,短期看,幾乎沒什么影響,最多是讓游戲下載和更新的速度有明顯提升,但就當前的游戲質量來說,4G網絡下的下載速度已經是可以接受的了,錦上添花算不上大的提升,不過某些游戲可能不用絞盡腦汁去優化游戲包體了,算是節約一些研發成本。
3.價格低(???)。雖然從成本上看,單位流量的運營商成本有明顯下降,但考慮基站架設成本和亂七八糟的成本以及盈利控制,短期內5G流量的價格估計不會有革命性的降低,最多屬于早期微降,然后慢慢下滑的套路,因此在這一點還沒有成為事實之前,我們還是不要把它作為一個可以利用的特性。
那么在這種情況下,其他答案提到的「云游戲」就不是一個具有實際應用場景的模式了,要知道在目前手機分辨率普遍超過電腦顯示器的情況下,高質量流媒體畫面的數據體積是非常夸張的,而且考慮游戲體驗,盡量降低延遲的需要,也很難對畫面進行高比例壓縮,所以可能玩一局「王者榮耀云版本」,估計一個月套餐內流量就用完了。當然,降低畫質可以一定程度緩解問題,但是這樣我還玩「云游戲」干嘛呢,我本機渲染一樣能跑得出低畫質,還不費流量只費電。
4.在高速移動場景下,網絡質量更穩定。
emmm,這倒是對于坐高鐵(是的,飛機更快,但是空中上網跟5G是沒太大關系了)的玩家來說,算是一個應用場景的拓寬,然而對于游戲行業來說,這并沒有帶來什么變化,「高速移動」這個應用場景實在難以產生什么特定的設計價值。另外,從人均乘坐高鐵次數和時間來說,總體游戲時間比例也太低了…這還沒算上游戲目標用戶與高鐵乘客的重疊程度。