先說結(jié)論吧,我認(rèn)為可見的幾年內(nèi),對游戲行業(yè)不會產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的大影響。
5G網(wǎng)路有幾個大的特性,分開說。
1.網(wǎng)絡(luò)延遲低,典型應(yīng)用場景下預(yù)計可達(dá)到10ms內(nèi)。
這個特性也許是目前對游戲行業(yè)幫助最大的,在需要高實(shí)時交互的游戲類型中,如moba(王者榮耀),團(tuán)隊體育競技游戲(街頭籃球),動作格斗游戲(暫時沒想到有什么代表性的有實(shí)時交互玩法手游),可以極大的降低技術(shù)開發(fā)門檻,改善玩家體驗(yàn),盡力降低因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)原因造成的「卡」和「數(shù)據(jù)不一致」。
2.網(wǎng)速快,大約是4G的10倍。
這個點(diǎn),短期看,幾乎沒什么影響,最多是讓游戲下載和更新的速度有明顯提升,但就當(dāng)前的游戲質(zhì)量來說,4G網(wǎng)絡(luò)下的下載速度已經(jīng)是可以接受的了,錦上添花算不上大的提升,不過某些游戲可能不用絞盡腦汁去優(yōu)化游戲包體了,算是節(jié)約一些研發(fā)成本。
3.價格低(???)。雖然從成本上看,單位流量的運(yùn)營商成本有明顯下降,但考慮基站架設(shè)成本和亂七八糟的成本以及盈利控制,短期內(nèi)5G流量的價格估計不會有革命性的降低,最多屬于早期微降,然后慢慢下滑的套路,因此在這一點(diǎn)還沒有成為事實(shí)之前,我們還是不要把它作為一個可以利用的特性。
那么在這種情況下,其他答案提到的「云游戲」就不是一個具有實(shí)際應(yīng)用場景的模式了,要知道在目前手機(jī)分辨率普遍超過電腦顯示器的情況下,高質(zhì)量流媒體畫面的數(shù)據(jù)體積是非常夸張的,而且考慮游戲體驗(yàn),盡量降低延遲的需要,也很難對畫面進(jìn)行高比例壓縮,所以可能玩一局「王者榮耀云版本」,估計一個月套餐內(nèi)流量就用完了。當(dāng)然,降低畫質(zhì)可以一定程度緩解問題,但是這樣我還玩「云游戲」干嘛呢,我本機(jī)渲染一樣能跑得出低畫質(zhì),還不費(fèi)流量只費(fèi)電。
4.在高速移動場景下,網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量更穩(wěn)定。
emmm,這倒是對于坐高鐵(是的,飛機(jī)更快,但是空中上網(wǎng)跟5G是沒太大關(guān)系了)的玩家來說,算是一個應(yīng)用場景的拓寬,然而對于游戲行業(yè)來說,這并沒有帶來什么變化,「高速移動」這個應(yīng)用場景實(shí)在難以產(chǎn)生什么特定的設(shè)計價值。另外,從人均乘坐高鐵次數(shù)和時間來說,總體游戲時間比例也太低了…這還沒算上游戲目標(biāo)用戶與高鐵乘客的重疊程度。